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所有下注均在数学课之外

导读 几年前,我在向11年级学生教授美国历史时学到了这一重要课程:所有赌注都在数学课之外。成长经济游戏作为我们对19世纪末美国大企业兴起的研

几年前,我在向11年级学生教授美国历史时学到了这一重要课程:“所有赌注都在数学课之外。”

成长经济游戏

作为我们对19世纪末美国大企业兴起的研究的一部分,我和一位同事进行了为期多天的模拟,学生成为了农民,肉类包装商和牧场主。目标:尽可能多地赚钱并继续经营。向学生们提供了一定数量的来自银行(美国)的启动资金,银行的目标是通过诱因和鼓励这些急切的农民,肉类包装商和牧场主,随着他们业务的发展而尽可能多地赚钱。 。当然,世行设定了高得离谱的利率,但这并不能阻止这些渴望学习的学生在19世纪末期想要更多,冒更大的风险致富。

随着游戏的进行,学生们意识到通过纵向和横向整合在一起可以取得更大的成功。实际上,这是游戏的最终目的-让学生意识到19世纪后期美国的垄断作用。

游戏涉及基本数学:加法,减法,乘法和除法。学生必须维护资产负债表,并跟踪利息收入和银行贷款。但是基本数学的基本原理使学生望而却步-我和我的同事都不敢相信。这些孩子正在上微积分,有些甚至在做微积分,但简单的数学却使他们在数学课之外感到困惑。

一切都取决于上下文。他们是经过精心设计的数学课堂中的熟练问题解决者,但并未要求这些学生在新颖的环境中应用数学,以快速解决问题。

“游戏”游戏

这种多天模拟的精力每年都无与伦比。在游戏的背景下,我和我的同事对学生的动力和创新感到惊讶。当学生制定策略,比较资产负债表并玩场景以最大化利润时,该模拟劫持了所有其他班级。游戏的美在于其设计的相对简单性,但在设计中却存在着深度和复杂性的多层,这取决于学生决心走多远才能找到一种“游戏”游戏的方式。

而且,通过增加铁路来削弱谷物运输或注入破坏性的天气模式以迫使学生从事非常规问题解决,我们可以使学生的思维复杂化。

由于游戏的开放性,强调协作性,跨学科重点以及挑战多个变量,因此游戏玩法可能会以无法想象的方式发生变化,这些都植根于人类行为以及贪婪,野心和诱惑的脆弱性。学生学到了很多关于自己的知识。

在游戏结束时,学生们必须通过在牧场或大城市上写他们的生活故事来综合考虑游戏中的因素和概念。这些故事充当了强大的评估工具,而让我们清楚的是,它们在19世纪后期美国“深深”抓住了大企业的兴起。然后,当我们深入了解发生的“真实”故事时,“啊哈”的时刻左右突然弹出,学生们说诸如“那是比赛第二天发生的事情”。

评定

普林斯顿大学辍学的SCVNGR首席执行官塞斯·普里巴奇(Seth Priebatsch)在他的TED演讲“ 世界之巅的游戏层 ”中宣称,学校是设计最差的游戏。

他可能有点夸大其词,但他的观点是基于这样的思想,即在学校学习缺乏两个关键要素:

有机会掌握的机会

在新的和新的情况下,游戏为玩家提供了不断挑战的冲动

游戏的“体验”通过让学生“感觉”失败,成功和挫败感来产生持久的影响。尽管一遍又一遍地遇到失败,但玩游戏的学生表现出了非凡的决心,要升到一个新的水平。

游戏和模拟还教会了韧性,毅力,协作,道德,创造力,时间管理和好奇心,这些都是任务技能评估(MSA)工具正在检查的所有指标。MSA是由小学研究合作与教育测试服务部合作开发的,旨在了解如何衡量非认知技能的发展。通过对独立学校的中学生进行评估,MSA的目标是“促进学校之间的对话和共享网络,以提高他们教授这些[非认知]技能的能力。”

学校的关键要素是确定如何构建使学生暴露于使用非认知技能的需求的学习环境,然后衡量学生对这些技能的学习程度。游戏,模拟或新颖语境学习的“经验”需要与清晰的评估结合在一起。精心关注核心学术技能发展的“有趣”游戏或模拟可以加深学习并为持久的理解提供机会。

而且,通过将学习从一门学科的舒适带中脱颖而出,并将其应用于迫使学生使用跨多个学科的技能和内容的新颖情况,我们可以为教师提供机会,让他们看看他们的学生是否真正了解所教的内容。

正如我的同事曾经说过的:“所有下注都在数学课之外。”

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