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视频游戏一旦在课堂上被没收现在是一个重要的教学工具

在电子游戏方面,孩子们并不矛盾:他们喜欢它们。尤其是年轻男孩,自从近三十五年前出现第一部商业街机视频游戏“计算机空间”以来,已经开始将季度推向市场。像Pong,Space Invaders,Pac-Man和Donkey Kong这样的像素化游戏首先偷走了游戏玩家的心,不那么迷人的教育游戏,比如Oregon Trail(1974)和Where in the World is Carmen Sandiego?(1985年),都有自己的。

但是有一种游戏没有人能成功地为贪得无厌的游戏群体做出成功:一场轰动一时的教室。

相反,学校地区,急于被认为插入并害怕因低测试分数而受到惩罚,已经购买了昂贵的钻取和杀戮软件 - 这种软件花费了大量财富并且展示了愚蠢的烟火动画或欢呼的人群每五个正确的答案 - 只有很小的考试成绩改进和学生长期进步的证据。大多数管理员怀疑并不愿花钱购买新的游戏软件。

与此同时,视频游戏世界已经发展成为一个价值7亿多亿美元的庞大行业。孩子们(和他们的老师,事实证明)每周花费更多的时间来炸毁外星人而不是看电视或(毫不奇怪)做作业。尽管所谓的寓教于乐的软件,如Blue's Clues和Dr. Seuss系列,占据了相对较小的市场份额,但学术界,教师和企业家正在努力将沙发土豆消遣转变为课程主食。他们几乎就在那里。

视频游戏可以做很多传统教学无法做到的事情。正如乡绅的课程所示,他们可以让无动机的学生们兴奋不已 - 这可能吗? - 古代历史。游戏也可以成为接触那些对传统教学方法没有反应的学生的有效方式,他们可以让有天赋的学生将批判性思维,解决问题和其他更高级别的技能应用于他们已经知道的科目。

SimSchool PT3项目的联合主任 David Gibson说,这不仅仅是特别低收入或高绩效的孩子,他们是一家位于佛蒙特州的组织,开发桌面游戏,培训未来的教师。他认为游戏可能是“隐形教育”的关键,所有孩子都有这么好的时间,他们没有意识到他们也在学习(参见下面的“游戏:不仅仅是孩子的游戏”)。“教育将会非常有趣,因为它将被播放和制定,”吉布森说。

到目前为止,数据看起来很有希望。“我们的研究背后的重点是看看我们是否可以设计能够帮助学生的三分之一的游戏,即使是中学的学生也放弃了自己和学校,”Timothy E. Wirth教授Chris Dede解释道。在哈佛大学教育研究生院学习技术。

在一项涉及波士顿三所中学教室的2002年试点研究中,Dede发现参加River City游戏的学生在三个方面超过了测试组:他们更有动力去做这些工作,在postlesson测试中表现更好,并且倾向于看给他们的老师提供便利而不是给予指导。“我们在研究的早期结果中看到了真正的希望,”Dede说,并补充说他并不是盲目致力于让电子游戏在课堂上取得成功。“我们的目标是了解投资的价值,”他说。

GAME OVER:视频游戏机和网络游戏的日益普及已经损害了美国PC游戏市场。教育头衔尤其受到重创。仅限零售。消息来源:NPD集团/ NPD Techworld

DIY方法

一些开创性的教师和研究人员发现,让学生设计自己的游戏是一种强化课程或将其与其他技能和想法联系起来的好方法,而不是为孩子们在课堂上开发精心制作的游戏。这就是Yasmin Kafai在三十年代早期在麻省理工学院开发教育视频游戏时从任天堂获得的无附加资助的方法。

“每个人都认为我们会开发完美的教育视频游戏,”现在加州大学洛杉矶分校教育与信息研究院副教授的Kafai回忆道。在采访了游戏爱好者(从六岁到成年人)关于完美公式可能是什么之后,她开始怀疑玩家是否可以设计出比她更好的游戏。

所以她试了一下。波士顿四年级数学课程提供了一些由Kafai设计的基本软件,并分配了创建程序以向三年级学生教授分数的任务。Kafai的目标是适度的:看看是否有可能将数学课与计算机技能课 - 经典的隐形学习相结合。虽然游戏本身在视觉上并不出众,但创建它们的孩子同时学习了分数和计算机技能,并且他们乐于创造繁荣,如精心惩罚和奖励答案。

然而,这种方法给老师带来了很大的压力。Mary Karl是威斯康星州Green Bay的Forest Glen小学的天才学生的协调员,她的班级使用MicroWorlds软件为其他孩子编写数学游戏。学生设计师加强他们对小数和时间的了解,并培养战略和解决问题的技能。那些落后的孩子可以通过玩游戏来增强自己的技能。但是,卡尔说,“在分数的数学和孩子们在电脑上做的事情之间来回导航需要一个在两个级别都感觉很舒服的老师。” 像这样的教育工作者可能很难找到。现成的视频游戏可能更容易使用。

在威斯康星大学麦迪逊分校教育技术助理教授Kurt Squire决定之前,Civilization III在很多方面已经成为教育游戏,充满了地理和历史,但令人兴奋,足以让青少年和成年玩家保持数小时的参与。在波士顿市中心的一个十一到十五岁的小组尝试一下。“你可能会把它想象成历史书中的地图,”Squire解释道。玩家选择一个地理区域,并仅使用6000年前可用的资源进行开发。他们慢慢但肯定地获得了农业,建筑和知识。贸易路线是伪造的; 建立与其他球员的外交关系。内乱和自然灾害构成了严峻的挑战,来自邻国的入侵部队也是如此,

Karl和Kafai发现,通过创建一个游戏,学生可以加强他们已经学到的课程,Squire发现一个高度复杂的主流游戏可以帮助激发学生理解他们以前不能或不会学习的东西。

“我们在采访前和采访后发现的最大的事情就是这些孩子讨厌以学校为基础的历史,”乡绅说。“这场比赛确实让他们中的许多人有了不同的学习方式。”

例如,非洲裔美国学生受到推翻殖民压迫者的可能性的启发,试图通过智能游戏改写历史书籍。“一些学生真的很感兴趣照顾他们的人民,建立一个文明,让人们快乐。其他人则在探索,建造船只,在世界各地航行,”Squire回忆道。虽然孩子们互相竞争,但这并没有阻止地理爱好者协助战士。作为奖励,学生们根据自己的意愿学习地图和百科全书。

尽管如此,将一个旨在娱乐成人的游戏整合到一个充满青少年的教室中并不容易。在他的研究中,Squire发现先进的词汇和复杂的规则使学生感到沮丧,而教师则努力管理二十五个孩子同时做二十五件事。此外,因为文明III教导了历史背后的基本原则,而不是名称和日期,所以它对帮助教师准备学生进行测试并没有太大帮助。虽然乡绅说他和他一起工作的老师总体上非常积极,但他补充说,“这不是我对那些毫无戒心的老师的看法。” Squire后来发布了课程支持,并正在开发一个在线网络,以帮助希望在自己的教室中使用Civilization III的教师。

显然,要使教育视频游戏真正起作用,正如学生通过引入外部阅读所证明的那样,你需要补充材料来配合它。进入河城。

受过教育:教育产权占2004年的美国视频游戏市场价值达1.4亿美元,占全球73亿美元的2%。数十亿美元。仅限零售; 不包括在线游戏。消息来源:NPD集团/ NPD Techworld

一揽子协议

河城的居民患有神秘的疾病。中学和高中的孩子,以三到四人的团队工作,可以探索虚拟城镇,与标志,人物和彼此互动,因为他们创造和检验导致疾病的假设。随着他们在游戏中的进展,学生们收集有​​关流行病学,生物学,生态学,历史,社会研究和统计推理的信息,他们评估这些信息以提出他们的理论。这是经验丰富的游戏玩家会发现熟悉的方法。

“在很多电子游戏中,玩家都会陷入一种复杂的情况,没有任何解释,他们会四处寻找他们必须做些什么的能力。因此,River City建立在孩子们在娱乐方面发展起来的技能上,这些技能最终变得有用,”哈佛的Dede。

河城计算机时间之后是由教师主导的解释性讨论。在为期11天的单元结束时,团队必须向班上其他人提出他们对导致疾病的假设。(有八种可能的正确答案。)同时,补充材料为教师提供了最终团队演示的指导,以及衡量学生动机,参与度和生产力等工具的工具 - 这是必要的,因为大多数教师都不会知道本能地如何评价像视频游戏技巧那样抽象的东西。即使教师在计算机实验室后面花了课程评分论文,River City也是有效的。“如果老师不关心,情况也不会好转,但学生可以通过软件获得足够的支持,”Dede说。

很少有老师能够完成River City所做的游戏。课堂游戏“ 制作历史”让学生在第二次世界大战之前,期间和之后与各个国家比赛,这是一个可能的竞争者。制作历史记录包括课程,辅助材料和工具,让教师可以自定义游戏以匹配他们的课程计划并生成评估报告。但它仅在1月份以后才出来,过早确定它将如何过去。

游戏发行商Muzzy Lane Software的业务开发副总裁尼克·德坎特指出,即使拥有所有必要的花哨,这个游戏和其他类似的游戏也是一种补充,而不是替代品,用于良好的老式教学。“我们认为这不是教授历史的唯一方式,而是整个过程的一部分,包括讲座,教科书阅读和论文写作。但它将极大地丰富了做所有这些事情的过程,”他说。

这就是希望,不是吗?并不是说视频游戏会占用教室,而是在适当的时候为教师提供一种更有用的工具。早期采用者,其工作有助于塑造课堂视频游戏的进展,以及怀疑者(见下文“关闭”),他们正确地敦促谨慎和进一步研究,实际上是一致的:两者都希望看到电脑游戏只有在真正提高学习效果并使最需要的学生受益的情况下才能在课堂上使用。如果每个人都有一点乐趣,那就更好了。

如果游戏和模拟可以用来教学生,为什么教师呢?这是开发中名为SimSchool的软件程序背后的前提。该软件将导入学区的学生表现,个性,种族构成甚至社会特征的真实人口统计数据,以产生真实的课堂组合。然后,未来的教师会将他们的课程计划输入课程,看看个别学生和整个班级的反应情况如何。

SimSchool PT3项目的联合主管David Gibson表示,该游戏将为教师提供一个机会,让他们可以在完成整个课堂教学之前尝试他们的课程计划。他还希望通过游戏教老师会让他们更愿意将游戏作为课堂教学的一部分。“如果我们在训练期间为他们提供良好的教育游戏,那将是他们如何将游戏融入自己教室的典范,”他说。 - JS

关闭它

教室里的电子游戏可能会与一些教育工作者和研究人员一起得分,但不是每个人都在欢呼。

Jane Healy,教育心理学家,未能连接:计算机如何影响我们孩子的思想 - 以及我们能做些什么(Simon&Schuster,1999),他认为我们不仅没有想出如何“理智地”适合,充满挑战和丰富的“儿童游戏”,我们还不了解游戏对孩子们的影响,足以推荐这种类型的学习体验。

她并不孤单。拉里·库班在他的书“超越和未充分利用:课堂中的计算机”(哈佛大学出版社,2001年)中指出,在没有适当的教师培训的情况下将计算机引入课程会浪费时间和金钱,并且会减损孩子的教育。同样,去年9月儿童联盟提出的题为“技术补贴:走向新的技​​术扫盲”的报告断言,没有足够的证据证明视频游戏可以改善学生的表现,而过度依赖技术有助于儿童的成长 - 肥胖率。Tech Tonic报告的编辑爱德华·米勒敦促决策者考虑到这些缺点,然后“越来越多的高科技活动正在挤压传统类型的低技术活动”。

Healy和Miller都没有坚决反对在课堂上使用视频游戏或模拟(如哈佛大学开发的River City)。事实上,希利说,“模拟可以像游戏一样,在适当的年龄,大约七年级或八年级,一些研究表明,如果你做得很好并拥有优秀的教师和合适的设备,那么在数学方面它是有效的。” 对于像Marc Prensky这样的游戏开发者然而,在将游戏引入课堂之前等待理想情况是一个错误。他说,“商业世界充满希望和传播,”传统的教学方法根本无法与商业世界的吸引力相抗衡,这些游戏使儿童成为英雄,或者将哈利波特的命运掌握在他们手中。“孩子们不想失电。这是一场战斗,一场智力竞赛,”普伦斯基说。

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