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动作视频游戏得失

导读 认为像《使命召唤》和《魔兽世界》这样快节奏的第一人称和第三人称射击游戏正在烂掉孩子的大脑吗?是否正在寻找一些策略来使他们将重点转移

认为像《使命召唤》和《魔兽世界》这样快节奏的第一人称和第三人称射击游戏正在烂掉孩子的大脑吗?是否正在寻找一些策略来使他们将重点转移到学习上?事实证明,这些动作视频游戏实际上可能对学生的大脑及其学习能力有好处。

越来越多的行为和神经科学证据表明,动作视频游戏可以提高从简单的感知和运动技能到更高水平的能力(例如认知灵活性,注意力控制和学习)的各种能力的积极益处。然而,令人不安的证据表明,在大多数商业动作游戏中发现的暴力行为都与攻击性思想和行为的增加有关。研究人员正在努力工作,以最大限度地发挥动作视频游戏的积极利益,并最大程度地减少其不利影响。

动作视频游戏的好处是什么?

自从十多年前关于动作视频游戏的积极影响的第一份报告(Green和Bavelier)以来,研究人员一直在不断发现这项活动所带来的好处的广度,其中包括:

改善感知决策或确定和选择目标的能力

处理速度,或响应目标的速度

克服注意力吸引的能力,或面对分心时如何保持专注于目标的能力

能够记住视觉呈现的信息

能够执行多任务并在两个任务之间快速切换

但是请注意,其他研究(Boot,Kramer等人;Gaspar,Neider等人;van Ravenzwaaij,Boekel等人;以及Murphy&Spencer [PDF])均未发现此类影响。

重要的是,这些好处已被记录为远远超出了视频游戏所能提供的技能,因此动作视频游戏似乎可以培训人们掌握对现实世界学习至关重要的各种技能。

实际上,最近的一项研究发现,动作游戏被证明是“更好的学习者”,并且通过玩动作游戏变得更好。在这项研究中,该研究领域的先驱Daphne Bavelier和Shawn Green展示了他们可以在九个星期内通过50个小时的动作游戏将非游戏玩家转变为游戏玩家。当测试这些新玩家学习几种新任务的能力(Bejjanki,Zhang等)时,他们的学习速度比对照组的要快得多,后者在非动作视频方面的训练时间相同模拟人生等游戏。出人意料的是,性能提升是持久的,几个月到一年后,性能提升明显。

当研究人员窥视动作游戏者的大脑以找到这些作用的大脑基础时,与非游戏者的大脑相比,他们发现了一些有趣的差异。在一项研究中,科学家表明,行动游戏者的大脑可以更好地抑制分散注意力的信息,从而使人们更加专注于手头的目标(Mishra,Zinni等)。在另一种情况下,行动游戏者的大脑在要求苛刻的任务中能够更有效地引导注意力,要求注意力网络在相同的能力水平下努力工作的难度较小(Bavelier,Achtman等)。

总体而言,研究表明,行动游戏者似乎在多种任务上表现更好,并且在更有效的大脑网络中表现更好。那么这怎么工作?

是什么导致这些好处?

研究人员提出,动作视频游戏的快节奏,动态,不可预测的性质可能正在训练人们寻找和识别环境中的模式,从而建立学习学习的元认知能力。换句话说,由于这些游戏需要玩家根据大量的嘈杂信息做出决策,因此它们会制定策略来挑选规律性和模式,这似乎在教会他们如何利用这种能力更快,更有效地学习新任务。这种学习可能源于更有效地滤除干扰力以及识别更多与目标相关的信息的能力。培养这种在课堂和现实世界中学习的技能,将使学生能够找出有限的注意力集中在哪里,从而获得最大的学习效果。

通常,视频游戏普及率上升的原因是对注意力障碍(例如ADD和ADHD)的诊断增加。关注这种潜在关系的研究人员已经调查了行为游戏者是否显示出更多的冲动注意力行为和/或保持持续注意力的能力(通常与ADD和ADHD有关的能力)。令人惊讶的是,这还没有被发现是这种情况。当通过注意变量测试(TOVA)进行评估时,发现动作游戏者比非动作游戏者(染料,绿色和Bavelier)更快,但准确性不低。因此,与非动作游戏玩家相比,动作游戏玩家似乎在相同的时间内做出了更正确的决定,因此不一定比非动作游戏/非游戏玩家更容易触发或冲动。

暴力视频游戏呢?

作为一个看到动作视频游戏中巨大前景的研究人员,我感到不幸的是,大多数商业动作游戏都充斥着中度到大量的暴力。在2008年对2500名年轻人进行的一项研究中,道格拉斯·金迪尔(Douglas Gentile)及其同事报告说,玩更多暴力视频游戏的青少年报告说,他们的思想和行为更为激进,与老师的争论更多。

这一发现以及许多其他这样的发现促使研究动作视频游戏的积极影响的研究人员加倍努力,以了解如何制作在教育和治疗领域具有影响力的游戏。有多种努力来创建游戏,这些游戏可以利用观察到的好处,同时消除暴力的不利影响。但是这些研究人员同样致力于不造成伤害,因此请在游戏全面审查后继续关注其结果。

研究人员推荐什么?

您将很难从研究动作视频游戏的研究人员那里获得有关标题和游戏时间的任何建议,因为除暴力性游戏(Splatoon)外,所有商业游戏都因暴力而被评为R 级。十岁以上的孩子。虽然将动作游戏玩家定义为每周花5个小时或更多时间在动作视频游戏上的人,但需要注意的是,达芙妮·巴维里尔(Daphne Bavelier)大部分时间都在说明他们的研究结果如何不能成为消费电子游戏的借口,并且她自己和其他人的训练研究表明,短时间,有规律的游戏量就是产生治疗或学习效果所需要的。

带回家的消息是什么?

如今,玩节奏快,动作视频游戏的学习优势已得到充分确立,并被认为源于多样化的游戏特性(选择,决策和环境)以及对注意力施加认知控制的需求(有时过分专注于任务目标) ,有时会分散注意力以寻找目标,主要是压制无关紧要的干扰因素,并在任务目标之间快速切换)。这些好处被认为可以训练学习的元认知能力,从而使学生能够更快地了解如何灵活地导航新的学习目标。但是,尽管所有这些好处都可以帮助支持教室中的学习目标,但如果游戏中包含严重暴力行为,则应调整动作游戏的数量。

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