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神经学家将游戏模型作为一种学习工具

电子游戏的普及并不是教育的敌人,而是最佳教学策略的典范。游戏将玩家置于他们可以达到的挑战水平,并通过认可逐步增加的目标进度(不仅是最终产品)来奖励玩家的努力和练习。该过程的燃料是与多巴胺释放相关的愉悦体验。

多巴胺的动机

与大多数哺乳动物一样,人脑具有硬连线的生理反应,这些反应在进化过程中的某个时刻具有生存价值。大脑对做出成功的预测,选择或行为反应的认识促进了多巴胺奖励系统的发展。

多巴胺是一种神经递质,当以比平常更高的量释放时,会超出突触并流向大脑的其他区域,从而产生强大的愉悦反应。这是一种深深的满足感,例如解渴。在做出预测,选择或动作并收到正确的反馈后,多巴胺释放所带来的回报会促使大脑寻找未来重复动作的机会。对于动物的生存,这可以促进生命或维持物种的选择和行为,例如追寻导致伴侣或用餐的新气味,并在下次存在时记住该气味。

一分耕耘一分收获

多巴胺奖励制度的生存益处是建立技能和适应性反应。只有在不确定结果时,才激活该系统,并且该系统可用于促进,维持或重复进行一些精神或身体上的努力。如果没有风险,就没有回报。如果没有挑战,例如由熟练掌握两位数字的学生添加一位数字,则激活多巴胺奖励网络。

在人类中,促进愉悦和动力的多巴胺奖励反应还要求他们意识到自己已经解决了问题,找到了难题,正确回答了具有挑战性的问题,或者达到了在钢琴或钢琴上弹奏歌曲所需的动作顺序。挥舞棒球棒打全垒打。这就是为什么学生需要以真实的方式使用所学内容,以便他们在玩视频游戏时能够清楚地看到自己的进度。

逐步实现目标的意识

在顺序的多级视频游戏中,进度反馈经常是持续不断的,例如累积点,视觉标记或庆祝音效,但多巴胺奖励的真正震撼是响应玩家完成挑战,解决方案,顺序等需要前进到游戏的下一个更具挑战性的水平。当大脑收到已经取得进展的反馈时,它会增强成功所使用的网络。通过反馈系统,该神经元回路变得更坚固,更持久。换句话说,用于实现多巴胺奖励的精神或身体反应的记忆被增强。

认为孩子会认为努力工作是对他们在功课,测试或体力上表现出色的一种奖励,因为他们付出了相当大的体力或智力。然而,这正是视频播放大脑在体验达到更高游戏水平的乐趣之后所追求的。电脑游戏不会分发现金,玩具甚至是拥抱。坚持不懈的动机是大脑寻求另一种多巴胺激增-内在强化的动力。

个性化可实现的挑战

个性化可达到的挑战水平是一项任务,行动或选择不那么容易达到自动完成或100%成功的水平。在这种情况下,大脑不会对反馈保持警觉,也不会激活多巴胺奖励响应系统。也不应将任务视为如此困难,以至于没有成功的机会。只有当大脑感知到成功实现合理目标的合理可能性时,它才会投入精力并激活多巴胺奖励电路。

功能磁共振成像和认知研究表明,在将认知努力用于解决精神问题之前,大脑会“评估”努力成功的可能性。如果挑战似乎过高,或者学生对过去的失败有固定的心态,而他们在某个主题或主题上不会成功,那么大脑就不太可能花费精力来完成挑战。

脑力劳动成本很高,因为这个三磅重的器官需要人体20%的氧气和葡萄糖供应才能维持其细胞的活力。除非能量成本很低或对奖励的期望很高,否则大脑会运作以保存其资源。在课堂上,这是激发学生学习动力的理想水平。

当学习者有机会在他们可以实现的个性化挑战水平上参与学习挑战时,他们的大脑将为该任务投入更多的精力,并对反馈做出更快的反应。学生在他们认为可以实现的挑战范围内朝着清晰,理想的目标努力,达到了参与水平,就像在玩电子游戏时看到的专注和毅力一样。

可能需要反馈或脚手架来支持学生对挑战可以解决的认识,但是对于班上的每个学生来说,掌握程度很少都相同。这是我们需要提供差异化​​和个性化机会的时候。这些干预措施的范围很广,从明确划分的范围到小规模的灵活小组,以“按需”提供支持,或者协作小组,通过这些小组,学生可以从自己的长处“进入”。这些策略的描述超出了本文的范围,可以在有区别的教学文献中找到。

通过预评估和反馈,游戏入口点非常适合

用于构建学生所缺少的基础知识的最佳在线学习计划,是利用学生的反应在个性化可实现的挑战水平上构建学习结构。这些程序还提供及时的纠正和进度确认反馈,使学生能够纠正错误,逐步建立理解并认识到自己的进步。

课堂模型可以跟风。如果玩家已经具备所需的技能,则具有玩法级别的视频游戏可使玩家快速进入早期关卡。据报道,玩家有80%的时间会犯错误,但最引人注目的游戏会给出提示,提示和其他反馈,因此玩家的大脑对多巴胺的回报有足够的期望,可以持之以恒。游戏需要练习玩家需要掌握的特定技能,而无需重复执行已经掌握的任务。这种类型的游戏使大脑保持活跃,因为如果持续努力和练习,多巴胺激增被认为是可以达到的。

优秀的游戏为玩家提供了机会,使他们有机会频繁地获得内在的回报,这是当他们付出努力并练习达到下一个级别所需的特定技能时。这些游戏不需要精通所有任务,也不需要完成整个游戏,才可以向大脑反馈多巴胺来提高满意度。每次游戏提供反馈,表明玩家的动作或响应正确时,都会释放多巴胺。玩家会为小小的增量进度获得积分或令牌,并最终获得成功升级到下一级别的强大反馈。这是玩家寻求“更艰苦的工作”的时候。为了保持内在满足感的愉悦感,大脑需要更高的挑战水平,因为一旦掌握了这种水平,就不会释放多巴胺。

将增量式进步认可带入课堂...超越

在教室中,可以通过及时的纠正反馈来实现视频模型,从而使学生认识到错误的基础知识,然后有机会通过实践和应用来增强正确的新存储电路。但是,个性化的指导,作业和反馈使学生能够始终按照其个性化可实现的挑战水平工作,这是老师无法始终如一地向所有学生提供帮助的耗时过程。

我们可以做的是知道大脑对视频游戏反应如此敏感的原因,并在计划教学单位时牢记可实现的挑战和增量进度反馈。帮助每个学生保持动力和努力的一种方法是将进度识别转移到学生自己身上。这可以通过让学生使用各种方法记录自己实现个人目标的进度来完成。通过简短的会议,可以相互商定目标,例如一周阅读的页数(具有理解力),进入乘法表的下一个级别或在撰写论文时达到更高的等级。学生可以记录并查看从网上下载的免费条形图,并查看他们逐步实现目标的证据。与延迟识别直到最终产品完成的系统相反,图表显示了整个学习过程中增量进度的证据。我发现,对于那些失去信心甚至不想冒险遭受更多失败的学生,开始努力进行记录保存并用喜欢的东西作图是很有帮助的,例如拍摄犯规照片或计算机键盘速度和准确性。

立即满足还是长期目标追求?

与成人的大脑相比,年轻的大脑需要更频繁地增强多巴胺,以维持精力,克服挑战和挫折并保持韧性,并增强韧性。大脑的前额叶皮层及其执行功能(判断,分析,立即满足的延迟,优先次序,计划等)将成为未来博客的主题。关于视频游戏模型,重要的是要计划教学计划,同时要记住执行功能电路的成熟时间很晚-直到20年代。在他们的图表上看到的可见证据或具体的进度证据可帮助学生发展实现目标的努力会带来进步的概念。反过来,这增强了他们抵抗年轻大脑对立即满足的强烈渴望的能力。

课堂教学提供了机会,可以在学生可以完成的挑战水平上提供渐进式的进度反馈,而随着注意力的增强,适应力的增强以及为实现目标进行修改和坚持不懈的意愿,这种回报得到了回报。通过努力和对反馈的反应,学生对自己取得成功潜力的意识的发展远远超出了教室的范围。您将视频游戏模型应用到教学中会鼓励人们养成良好的思维习惯,从而使学生能够发挥最大的学术,社交和情感潜能。

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