3d最终渲染参数设置、vr相片级成品参数值

大家好,我是云百科的客服小柏,我来为大家解答以上问题。3d最终渲染参数设置、vr相片级成品参数值的很多人还不知道,那么3d最终渲染参数设置、vr相片级成品参数值的问题,我们一起来看看吧!
1、全局参数设置:light :场景灯光主开关Default lights:默认灯光开关,此选项决定VRAY渲染是否使用Max的默认灯光,通常需要关闭。隐藏灯:隐藏灯。选中后,系统将渲染场景中的所有灯光,无论灯光是否隐藏。阴影:阴影,决定是否渲染灯光生成的阴影。反射/折射:反射和折射开关。清除此复选框,场景中的VRAY材质不会产生光的反射和折射最大深度:最大深度。默认没问题。反射/折射次数,同样在材质面板,这是主开关。贴图:是否使用纹理贴图。替代mtl:材料替代。选中此复选框后,用户可以通过用后面的材质槽指定的材质替换场景中所有对象的材质来进行渲染。在实际工作中,这个参数经常用于渲染白色模型,以观察场景的一般照明和明显效果。不渲染最终图像:不渲染最终图像。系统默认值
2、采样(抗锯齿)设置:1。None:关闭抗锯齿过滤器(通常用于测试渲染)2。Area:可以获得相对平滑的效果,但图像略显模糊;3.Mitchell-Netravali:获得更平滑的图像(普通滤镜)4。Catmull Rom:获得清晰锐利的图像(通常用于最终渲染)5。柔化:将大小设置为2.5(获得更平滑和更快的渲染速度)。
3、间接照明设置:1。第一次弹跳的参数一般默认保留;2.第二次弹跳中的参数可以根据最终出图时的情况保留为默认值。但如果测试渲染的光照亮度恰到好处,建议最后出图时适当调整第二次反弹的乘数值为8.5~9.7,当然也要看具体情况。贴图、灯光缓冲等参数保持默认,在初始测试中关闭GI也没关系。在“焦散和全局照明”卷展栏的“全局照明”组中,单击“启用”以重新启用它。在“焦散和全局照明”卷展栏上,向下滚动到“灯光属性”组。将“全局能量倍增”值增加到1.5。光多光子多的角落和画“光属性”,“全局能量倍增”为15,“光属性”和“平均每束GI光子”为10万。
4、发光映射参数设置:1。当前预置仍然是用户自定义的;2.最小比和最大比可以设置在-4和-3左右,或者-3和-2,当然要看具体情况;3.模型细分定位为50左右;4.增加了开口细节。HSph subdivs:数值越高,速度越慢!测试20,绘图50,不超过80。Interp samples:的值越大,速度越慢!该值用于控制漏光。数值越小,漏光越少。通常用20。Clr thresh:系统默认波动范围为0.1-0.3。数值越小,速度越慢;数值越大,越容易漏光。Nrm thresh:控制弧面和多角面的精度,波动范围为0.1-0.3。数值越小,速度越慢。disthresh3360值越小,速度越快,漏光越明显。默认值0.1和粗略测量值0.001-1对速度影响不大。选项通常未选中。如果选中,会降低渲染速度。
5、灯光缓冲参数的设置:灯光缓冲一般作为二次反弹使用,但实际上vr对二次反弹的吸收并不是很好。因此,在保证基本质量的前提下,保证速度是最重要的。分项:是影响速度的主要因素,测试为100,绘图为300-500(黑暗中为500-800)。不要超过1000。Sample Size:对速度影响不大,但数值越小,漏光越明显。一般默认就够了。前置滤波器:对速度影响不大。数值越大,细节越模糊。数值越小,细节越清晰,容易产生黑点。一般10-15。过滤器下的Interp样本:对速度影响不大。数值越大,细节越模糊。数值越小,细节越清晰,容易产生黑点。一般最终渲染第二次反弹中的全局光引擎可以选择准蒙特卡罗或者光缓存,光缓存的质量会稍微好一点,但是非常有限。如果选择了光照缓冲,这里的细分应该调整到800~1000。
6、采样器参数设置:在最终的图中,我们通常将噪声阈值设置为0.001~0.005,最小采样值在12~25之间。这对时间影响很大,原理要透彻理解。改编次数越少,质量感越好,噪音越小,质量越好。
本文到此讲解完毕了,希望对大家有帮助。
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